PLEN日本語

Kroniki Polan

Zadania (21)

Historie roku 963: gniewne wodniki, dwa ognie wiary, prawo grodu i służba książęca. Gdzie zacząć i czego się spodziewać — bez zdradzania rozwiązań.

Gniew Wodnika

Jak zacząć: Porozmawiaj z rybakiem Mścisławem na wschodnim brzegu jeziora Lednica.

O co chodzi: Ryby zniknęły z jeziora. Spytaj żercę Sławomira w świętym gaju, co rozgniewało wody.

Po ukończeniu: Udobruchałeś wodnika, a ryby wróciły do sieci Mścisława.

Dwa Ognie

Jak zacząć: Odwiedź brata Radzima na Ostrowie Lednickim, za mostem na jeziorze.

O co chodzi: Brat Radzim prosi o 5 sosnowych polan na budowę krzyża. Możesz też spytać żercę, co o tym sądzi.

Po ukończeniu: Pomogłeś bratu Radzimowi wznieść krzyż na Ostrowie. Stare i nowe będą musiały żyć obok siebie.

Pan Boru

Jak zacząć: Łowczy Sobiesław w Poznaniu szuka śmiałka na wielkiego zwierza. Znajdziesz go przy wschodniej bramie grodu.

O co chodzi: Biały dzik krąży po Borze Zachodnim. Sobiesław chce jego łba na stół księcia. Pustelnik Wiarun może wiedzieć o zwierzu więcej.

Po ukończeniu: Kieł białego dzika zdobi stół Mieszka. Bór tej zimy był dziwnie cichy.

Milczący Domowik

Jak zacząć: Odwiedź gospodynię Bognę we wsi Morasko, przy północnym trakcie na zachód od jeziora.

O co chodzi: U Bogny gaśnie ogień, a mleko kwaśnieje — domowik zamilkł, odkąd nad paleniskiem zawisł krzyż. Spytaj o radę szeptuchę Miłkę na skraju Moraska.

Po ukończeniu: Ofiara przy palenisku udobruchała domowika. Krzyż został, duch został — jakoś się pomieszczą.

Prawo Grodu

Jak zacząć: Strażnik Wszebor pilnuje wrót grodu książęcego na Wzgórzu Lecha, za wschodnią bramą gnieźnieńskiego podgrodzia.

O co chodzi: Do grodu książęcego wpuszczają tylko za poręką i z darem. Poręczyć może żerca Sławomir albo brat Radzim — a na stół księcia trzeba przynieść 2 szczupaki.

Po ukończeniu: Nosisz znak gościa — wrota grodu na Wzgórzu Lecha stoją przed tobą otworem.

Służba książęca

Jak zacząć: Książę Mieszko w Gnieźnie szuka zaufanych posłańców na Wzgórzu Lecha.

O co chodzi: Książę Mieszko chce wysłać cię do Poznania. Odbierz książęcą daninę i potwierdzenie wierności od Namiestnika Wojana.

Po ukończeniu: Zostałeś pasowany na woja Mieszka, otrzymałeś żelazny miecz i zyskałeś dostęp do grodowej zbrojowni.

Wymaga wcześniej: prawo grodu

Strażnica nad Notecią

Jak zacząć: Setnik Żelibor, dowódca grodu w Ujściu, wypatruje wieści zza Noteci. Trakt na północ odchodzi od drogi przy świętym gaju.

O co chodzi: Zwiad doniósł o zbiegowisku za Notecią. Przepraw się groblą i wybadaj, co się szykuje. Żupan Mestwin w Nakle zna tamtejszych ludzi i mowę.

Po ukończeniu: Żelibor odetchnął: zamiast wojny — święto. Czasem zwiad przynosi dobre wieści.

Utopce z pradoliny

Jak zacząć: Przewoźnik Niegłos przy grobli w Ujściu boi się o podróżnych.

O co chodzi: Utopce wciągają podróżnych w bagna pradoliny. Pokonaj trzy z nich (0/3).

Po ukończeniu: Grobla znów bezpieczna, a Niegłos śpi spokojnie.

Mowa Pomorza

Jak zacząć: Rybak Swiãtk w Nakle rozpacza nad sieciami — po pomorsku. Może ktoś go zrozumie.

O co chodzi: Swiãtk mówi tylko po pomorsku. Żupan Mestwin w Nakle zna obie mowy.

Po ukończeniu: Swiãtk ściska cię jak brata: "Dzãkujã, dzãkujã!"

Dwa brzegi

Jak zacząć: Klech Wojmir w Ujściu chciałby mówić o swoim Bogu za rzeką, ale setnik zabrania mu przeprawy.

O co chodzi: Wojmir prosi: zanieś jego pytanie wiedźmie Damroce — "Czego boją się twoi bogowie?"

Po ukończeniu: Dwa brzegi Noteci usłyszały siebie nawzajem — na razie przez posłańca.

Własny zagon

Jak zacząć: Kmieć Dobrogost w Gnieźnie prawi, że we Wrześni stoją puste zagony, a włodarz Sławník szuka rąk do ziemi.

O co chodzi: We Wrześni, na południe od Gniezna, włodarz Sławník ma puste zagony. Rozpytaj go we wsi.

Po ukończeniu: Sławník oddał ci pierwszy zagon we Wrześni. Odblokowano Gospodarzenie. Dalszą ziemię wystawi, gdy pokażesz zysk i nadwyżkę dla wspólnego spichrza.

Tur z borów

Jak zacząć: Żupan Mestwin w Nakle szuka śmiałka: wielki tur tratuje pola osady za rzeką.

O co chodzi: Tur niszczy pola Pomorzan. Mestwin zapłaci za jego róg... ale Damroka pewnie miałaby inną radę.

Po ukończeniu: Róg tura trafił do Nakła, a pola są bezpieczne. Bory zrobiły się jakby cichsze.

Most Mieszka

Jak zacząć: Książę Mieszko zamyślił rzecz niesłychaną: most przez Wartę pod Poznaniem. Szuka woja, który zwiąże oba brzegi.

O co chodzi: Zgłoś się do cieśli Sędziwoja na placu budowy przy zachodniej bramie Poznania, nad samą Wartą.

Po ukończeniu: Most Mieszka spina brzegi Warty — przejdą po nim ci, co go stawiali. Zachodni brzeg stoi przed tobą otworem.

Wymaga wcześniej: sluzba ksiazeca

Mgły nad łęgami

Jak zacząć: Zielarka Jaruna z osady Piaski patrzy z troską na mgły wstające znad starorzeczy.

O co chodzi: Z łęgów idzie grobowy chłód, nie febra. Zedrzyj ośnikiem 3 wstęgi kory wierzbowej — wierzby stoją nad każdym starorzeczem.

Po ukończeniu: Chłód opuszcza Piaski, a Jaruna uczy cię odtąd mocniejszych wywarów.

Wymaga wcześniej: most mieszka

Poselstwo z Nakła

Jak zacząć: Strażnik Budzisz trzecią noc widzi ogniki na zachodnim brzegu — a na palach mostu ktoś liczy. Równo, jak obcy żołdacy.

O co chodzi: Odszukaj obozowisko podjazdu za północnym stokiem Sokolego. Nie tykaj — patrz.

Po ukończeniu: Most jest targiem, nie taranem — a podjazd zszedł z zachodniego brzegu.

Wymaga wcześniej: most mieszka

Stare bogi nie śpią

Jak zacząć: Żerca Mironieg z Gaju Dziewanny od nocy nie odchodzi od kamiennego kręgu. Coś złego śni się głazom.

O co chodzi: Mironieg nie powierzy obrzędu obcemu. Złóż ofiarę z 2 garści bylicy i kwiatu czermieni, by przyjąć Znak Dziewanny.

Po ukończeniu: Kosmyk leży pod kamieniem jak w grobie, a gaj znów śpi po ciemku.

Wymaga wcześniej: most mieszka

Rozdroże zbója

Jak zacząć: Niemsta, ocalały zbój Mściwoja, stoi na przedpolu Poznania. Nawiedzają go nocne mary zmarłego wodza.

Po ukończeniu: Niemsta został uczniem Damroki i odnalazł pokój.

Wymaga wcześniej: most mieszka

Pasieka nad Lednicą

Jak zacząć: Bartnik Niemir spod Gniezna bierze na naukę tylko wprawnych — wróć do niego, gdy twoje bartnictwo sięgnie 10. poziomu. Szukaj go na polanie na północ od wału podgrodzia.

O co chodzi: Niemir zgodził się cię uczyć — ale kłody na polance za jego chatą zmurszały. Przynieś mu 3 polana, by razem poskładać spróchniałe barcie.

Po ukończeniu: Twój pierwszy rój osiadł w kłodzie. Doglądaj go i wybieraj miód — a po lepsze, rzadsze matki ruszaj na dzikie barcie.

Pieczęć dwóch karczem

Jak zacząć: Karczmarz Żelisław w gnieźnieńskiej Karczmie pod Dębem główkuje nad handlem z Poznaniem — ale pogada o tym tylko z kimś, kto ma u niego skrzynię i umie wypalić węgiel (5. poziom drwalnictwa).

O co chodzi: Żelisław chce bić cedułki — brzozowe kwity na towar. Przynieś mu 5 wstęg kory brzozowej (zdzieraj ją ośnikiem z brzóz; bieleją nad Wartą, pod Poznaniem).

Po ukończeniu: Dwie karczmy honorują cedułki. Twoja skrzynia umie teraz wybijać towar w cedułki, a w Poznaniu, w Karczmie pod Brzozą, stoi dla ciebie druga skrzynia.

Szkoła łucznika

Jak zacząć: Łucznik Dobrogost przy strzelnicy w Gieczu przyjmuje wojów, którzy chcą nauczyć się łuku.

O co chodzi: Ustrzel cel na strzelnicy Dobrogosta (0/5). Trzeba łuku w dłoni i strzał w sakwie. Oboje kupisz w jego kramie.

Po ukończeniu: Dobrogost uznał cię za łucznika. Grot niesie się z wiatrem. Bestie Ziemi Gieckiej już go czują.

Stół książęcy

Jak zacząć: Stolnik Racibor na podgrodziu Gniezna wybrzydza na dostawców. Kto ma piec, gołębnik i piwniczkę, może zarobić dworskie srebro.

O co chodzi: Stolnik Racibor sprawdzi, co warta twoja zagroda. Przynieś mu KOŁACZ PSZENNY z własnego pieca (mąka pszenna, miód, jajko — piec chlebowy w zagrodzie).

Po ukończeniu: Dostarczasz na stół Mieszka — stolnik Racibor płaci dworskim srebrem za każdy luksus z twojej zagrody i piwniczki.

Kroniki Polan — darmowa gra przeglądarkowa; kronika zaczyna się w roku 963, za czasów Mieszka I. Strona generowana z danych gry.